PROPUESTA 8.3.IA : Diseño infográfico

En el último proyecto del curso vamos a estudiar uno de los campos más usuales del ámbito ilustrativo. Tan usual que en muchas ocasiones pasa inadvertido por lo integrado que ya está en la divulgación de la información.

Sobre la definición básica del diseño infográfico podéis enlazar con esta introducción que ya hicimos en el primer curso, donde adjuntamos, también, varias imágenes de referencia.

Básicamente es la aplicación de los recursos de la imagen para transmitir una información (idea, proceso, mensaje…) , siempre con la intención de clarificar e ilustrar una información que el recurso de la palabra necesita un largo recorrido o no alcanza a transmitir de manera suficiente.

En este caso la propuesta temática será libre, ya que dejamos el último proyecto con libertad de elección. Aunque ya lo comentaremos en clase en la explicación, se aconseja la búsqueda de concursos públicos.

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PROPUESTA 7.3.IA: Pixelamos

Después de la creación del personaje de la propuesta 5 vamos a iniciar un nuevo ejercicio basándose en las imágenes que habréis creado cada cual.

En que consiste?

Hay que pixelar un personaje y darle un breve movimiento basado en alguna de las acciones que dibujasteis

Es un ejercicio de síntesis e interpretación  pero con directas aplicaciones a corrientes actualizadas en el diseño gráfico de videojuegos…por ejemplo.

Se trata de una vuelta estética a los comienzos de la gráfica de los videojuegos  que aparecen por primera vez. Si por entonces era simplemente el resultado a una necesidad técnica para adaptarse a los primitivos y lentos procesadores, ahora se retoma de nuevo desde el aspecto básicamente retro-estético, desarrollándose auténticas maravillas como estas dos que os muestro aquí.., por cierto, los primeros from Spain (www.studiokoba.com) :

 

 

El proceso:

Os muestro aquí un resumen/ejemplo del proceso que podéis seguir que, básicamente, os lleva a una síntesis extrema de la figuración trabajando en una imagen de muy reducido tamaño y finalmente aplicando una sencilla animación GIF:

Autor J.O.B

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PROPUESTA 6.3.IA.: Ilustración escénica

Para esta nueva propuesta de Ilustración Escénica os vais a dirigir a este enlace de entrada anterior para leer la descripción de este concepto (ya realizado en cursos anteriores).

La diferencia con este curso será el tema  del proyecto que, en este caso, vamos a elegir unos concursos de ilustración vigentes en este momento y de los que hablaremos en clase.

Os muestro aquí imágenes de algunas ilustraciones realizadas en otros cursos.

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PROPUESTA 1. T.E.: Inicio a la abstracción

En esta unidad perseguimos dos asuntos imprtantísimos del diseño, uno es la composición y otro la abstracción.

Aprender a organizar los elementos en el espacio y alejarnos de la iconicidad como ejercicio y como descubrimiento del concepto de abstracción, tan difícil de entender y describir.

Partiremos de la tranquilidad de lo reconocible, de lo icónico para adentarnos en lo incómodo y confuso del término abstracto y, de camino, a crear estructuras coherentes y organizadas dentro del espacio bidimensional.

Como decimos, se va a elegir una obra fotográfica o pictórica reconocida (que podamos encontrar en libros de historia). A partir de ahí se inicia una búsqueda de la síntesis, de lo esencial que podamos apreciar en la imagen, atendiendo a sus formas y elementos, a la propia acción de la composición y a la interacción entre los elementos que la componen. Grises para envolver todo ese entorno que vamos descubriendo, texturas neutras y color llamativo y grafismo para los elementos de atención, direcciones compositivas y relaciones encontradas. Aunque ya quedó explicado en clase, sé que irá necesitando de diarias aclaraciones.

Lo mejor es que veáis ejemplos de lo que os digo:

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PROPUESTA 5.3.IA. Animación aplicada

Esta actividad vamos a retomarla de la misma propuesta del curso anterior. No vamos a variar ninguna de las premisas dadas, por lo que os en lazo directamente con la entrada del curso pasado.  AQUÍ

En ella se os plantean tres posibilidades de abordar el proyecto pero mejor lo hablamos en clase. En esa entrada, así mismo, vais a a ver un video tutorial sobre cómo realizar el kinegrama (podéis ver enlaces de ejemplos a la derecha, en el menú animados y en esta otra entrada del blog que os vinculo aquí) pero el próximo lunes lo explicamos.

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PROPUESTA 4. LyRPA (optativa): El recurso de la Instalación artística

Como última propuesta de la asignatura, ya dijimos que iríamos subiendo en niveles hasta llegar a sistemas y recursos artísticos  que nos permitieran mayor amplitud en los lenguajes que usemos.

La instalación artística, dentro de los lenguajes plásticos, es sin duda el que menos límite ofrece en su concepto expositivo, ya que todo es válido para su uso. La misma sala o el lugar de la sala disponible ya es considerado parte y elemento compositivo; a partir de ahí todo, la atmósfera, la luz, sonido, interactividad, recorrrido, nuevos medios, etc.

Ya hemos hablado pero os lo dejo aquí para que no perdáis de vista el concepto y el objetivo. Información visual sobre instalaciones podéis encontrar inmensidad en la red pero os dejo abajo alguna.

En cuanto al objetivo, quedamos en que podría ser una continuidad de cualquiera de las propuestas anteriores, ya sea a partir del trabajo sobre fit festival o el que hubiéseis elegido,  sobre el tema que más hayáis tratado en la estampación experimental o completar la idea de objeto encontrado  y ready-made. Hemos ampliado en clase todo lo escrito aquí, pero quedan fijada las ideas clave.

Os dejo una minúscula referencia de imágenes, estas dos primeras corresponden a la exposición que os hablé de la caixa y que son mini instalaciones con objetivo expositivo:

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PROPUESTA 4.3. IA. Idea y Creación del personaje

Esta vez vamos a proponer que el personaje seáis vosotros, aunque siempre lo es,  ya sea lo que creéis (preguntad a un buen psicólogo). Es más atractivo y un reto además, ya que os váis a “retratar” (garantizado).

Vais a encontrar toda la información sobre esta propuesta en las primeras entradas de la asignatura pero os la enlazo aquí.

La diferencia será que vais a iniciar un paseillo de autoconocimiento; tendréis que miraros un poco más al espejo y elaborar un comienzo o una pequeña parte de una historia sobre vosotros, ya que os tenéis que parecer en cuerpo y/o en alma. El estilo, técnica y estética, la que queráis (todo lo demás queda explicado en el vínculo de arriba)

 

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Propuesta de actividad. 1º EASD Diseño Gráfico

  1. Explorando la expresividad de la línea.

Este ejercicio se os propone como eficaz método para experimentar la libertad de dibujar y permitir que la línea se mueva sin el condicionamiento de la forma. Muy sencillo;  se trata de dibujar sobre papel vegetal reproducciendo cualquier figura que coloquemos debajo del papel. Al no tener que preocuparnos del encaje vuestra línea podrá permitirse esa libertad. Y atención porque se dice que podréis, no que vaya a conseguirse. Este impedimento puede venir dado porque no se trata de calcar trazando meramente los perfiles, eso no nos lleva a nada; el objetivo es aprovechar este ejercicio para que a cualquier medio gráfico que utilicéis le encontréis todas sus posibilidades expresivas.

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Para ello, aunque podéis usar cualquiera (y es aconsejable), se os sugiere la tinta y la caña, ya que permite muchas variaciones en los matices plásticos. El número de hojas que haréis será de cuatro (A4) y bien completos, llenad cada hueco  y sobreponer dibujos, quedan muy bien y se desarrolla sentido compositivo.

  2. Síntesis de forma y tono y nueva técnica.

En este trabajo vais a utilizar la misma imagen que habéis utilizado para el retrato (aunque si no se presta a ello podéis cambiar). Y como técnica el Tipp-ex (corrector blanco de cinta, no de pincel) sobre papel oscuro o negro.

Se trata de llevar la imagen a un proceso de síntesis tonal reduciéndola a máximo contraste en blanco y negro (para ello usaréis photoshop en la herramienta umbral). La técnica, además, os llevará también a la síntesis de forma ya que os obligará a un único trazado y no podréis dar acabados realistas. Esto es, a su vez, es comenzar a abstraer.

El tamaño será A3 y calcaréis la imagen. La dirección de trazado es preferible la horizontal pero ya lo valoráis y dejad los pequeños huecos entre líneas sin tapar, eso es el caracter atractivo de la técnica, al igual que sus perfiles escalonados. Os dejo unas muestras del curso pasado para que os orientéis.

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Planificación Docente. periodo 07/11/16 al 25/11/16

 

Para los alumnos de las siguientes asignaturas:

  1. Dibujo a mano alzada: croquis y bocetos. 1º EASD-G
  2. Dibujo. CF Cerámica Artística 1º
  3. Leguajes y Recursos Plásticos Aplicados. 4º EASD-G

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IMÁGENES DE REFERENCIA

Todas realizadas por alumnos menos las tres últimas, que son de referencia clásica

 

ARCHIVO (F1)…para realizar en tintas

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REFERENCIAS. Imágenes de trabajos a tinta, 5 primeras de alumnos , el resto otros autores.

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(F2)

Estos archivos se darán en clase

 

REFERENCIAS. Imágenes para Lenguaje y Recursos Plásticos

Chema Madoz, Bansky, Pejak, Pepe Carrió, Javier Jaén, Isidro Ferrer,..

 

 

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PROPUESTA 3.3.IA: Con lo Real de fondo

Esta nueva propuesta es una  continuación de la anterior en cuanto a la exploración técnica que se necesita en los comienzos.

En la propuesta anterior elegimos autores de referencia que en sus ilustraciones incluían procedimientos plásticos como parte de su procedimiento. Ahora, estos autores tienen en común la realización de ilustraciones con base fotográfica.

Esto no quire decir que se queden ahí, solo es una referencia o punto de partida para una composición más elaborada donde , a veces, esa referencia queda en anecdótica.

Y del mismo modo que en el proyecto anterior, se hará una reproducción de uno de los autores referenciados y luego aplicamos lo aprendido a una obra personal, persiguiendo en todo momento descubrir nuestra idiosincrasia.  En este se repetirá el esquema aunque vinculando la creación de la imagen a un nuevo texto.

El procedimiento se desarrolla basicamente con photoshop sobre imágen de referencia, aunque también se puede utilizar programa vectorial. El color y la esquematización de imágenes es lo que se interpreta, además de la composición en base a otras imágenes.

 

Liz Clements

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Romain Trystram

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Guy Shield

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TEXTOS (elegir uno de ellos)

  1. Autor. Alejandro Cervantes

¿Por qué sigues siendo un imbécil a pesar de la meditación?

No te ofendas.

Si te molesta la palabra “imbécil” puedes reemplazarla por “persona cuya identidad gravita alrededor de un sistema neurótico de creencias llamado ego.”

La mayor decepción de nosotros los meditadores modernos es continuar siendo imbéciles a pesar de la práctica de meditación. El nirvana, la trascendencia del ego, la disolución de los miedos, la siempre presente no-dualidad. Todos los productos que te vendieron en el brochure de la meditación tal vez sólo los acariciaste por breves momentos para luego volver al terrenal mundo de tus deseos y traumas.

La meditación no es inservible. Si no fuera por ella yo no estaría escribiendo esto y no sería consciente de que un gobierno clandestino comanda mis acciones el 99% de mi vida. A pesar de eso, conviene preguntarnos porqué seguimos gravitando al compás de las mismas acciones y creencias. ¿Porqué seguimos siendo terrenales? ¿Porqué sigues siendo un imbécil a pesar de la meditación?

  1. Porque reconocer que eres un imbécil es el primer signo de que la meditación funciona: El imbécil por lo general es el otro. Gracias a la meditación llegas a darte cuenta de que el imbécil eres tú y que la imbecilidad del mundo es un reflejo de tu propia imbecilidad.
  2. Porque el ego contraataca: El ego interpreta cualquier signo de lucidez como una amenaza a su existencia. Contrarresta fuertemente con una sofisticada ofensiva que te devuelve a tu estado tradicional de imbecilidad.
  3. Porque no te urge dejar de ser imbécil: Consentido por los placeres de la modernidad, te conformas con limosnas de felicidad pasajera basadas en seguridades ilusorias. Reversar décadas de imbecilidad requiere algo más que meditar 30 minutos diarios, pero tu nivel de sufrimiento no es lo suficientemente fuerte como para que te urja trascender.
  4. Porque meditar es sumergirse en tu imbecilidad: Contrario a la creencia popular, la meditación es mirarte al espejo y contemplar tu ego lo más cerca posible, no alejarse de él. Este descenso a los confines de tu fantasía personal traerá consigo la irresistible tentación de enamorarte más de ella…
  5. Porque confundes el fin con el medio: La meditación no es una pastilla que te quita el dolor de cabeza. Es un examen a tu psique para entender lo que provoca el dolor. Mirarla como “pastilla” no acelerará su efecto.
  6. Porque sigues rodeado de imbéciles: Me refiero a personas que no saben que son imbéciles. La ignorancia se contagia. Para perpetuar tu consciencia de ella has de relacionarte más con otras personas que también han descubierto su imbecilidad.
  7. Porque le das cualidades milagrosas a la meditación: En realidad no eres tan imbécil, lo que pasa es que piensas que si meditas mucho vas a tirarte pedos con olor a incienso. ¡No! Un estado meditativo se usa cuando vas al supermercado, cuando te peleas con tu pareja, cuando tienes problemas en la oficina. Meditar es ejercitar el arte de poner atención, no es una píldora milagrosa para tele-transportarte instantáneamente al samadhi.

No subestimes los efectos de largo plazo de la meditación, no te detengas, no medites para iluminarte, medita para ser un mejor imbécil. Un imbécil consciente de su imbecilidad. Ese es el primer paso para el fascinante viaje hacia la trascendencia.

2. Autor: Bernard Werber

“L’Encyclopédie du savoir relatif et absolu” 

“Entre lo que pienso, lo que quiero decir, lo que creo decir, lo que digo, lo que quieres oír, lo que oyes, lo que crees entender y lo que entiendes, existen nueve posibilidades de no entenderse”.

 

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